Сборник статей

Каталог публикаций Интернет-изданий

переводы публикаций из социальной сети для учёных ResearchGate и из других открытых источников Интернета

Использование компьютерных игр в процессе обучения


Компьютерные игры, согласно проведенному исследованию, вызывают усиленный познавательный интерес учащихся, в то время как интерес к занятиям информатикой имеет минимальный уровень. Для его стимулирования компьютерные игры были внедрены в процесс обучения. Полученные данные доказывают, что компьютерные игры могут являться и являются средством стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой.

В последние годы растет понимание того, что традиционный подход к процессу обучения не учитывает социальные, эмоциональные, умственные и мотивационные потребности нового поколения [Tapscott, (2009), p.131]. «Сегодняшние студенты больше не те люди, для которых наша образовательная система была разработана, - утверждает Марк Пренски в своей книге« Цифровые аборигены, цифровые иммигранты », опубликованной в 2001 году. С тех пор этот термин стал популярным, особенно в образовательных кругах, и часто используется как оправдание широких предположений о цифровой грамотности молодых людей сегодня [Becker, (2016), p.219; Палфри и Гассер, 2013]. Этот термин используется для описания «сетевого поколения», которое большую часть своего времени проводит в Интернете, постоянно «включенного» (Prensky, 2001; Van Eck, 2006). Они представляют «носителей языка, которые выросли в цифровую эпоху, отлично знают компьютерный язык, цифровые игры и Интернет», в отличие от цифровых иммигрантов, таких как их родители и старшие учителя [Prensky, (2005a), p.8]. Напротив, цифровые технологии часто описывают как инструменты, которые улучшат сотрудничество и побудят учащихся вернуться к образованию (Papadakis, 2016) и позволят им развить новые мультимодальные навыки грамотности, необходимые для современной экономики знаний (Lacasa, 2013). Снижение барьера между образованием и реальными развлечениями - важная задача для более эффективного использования потенциала компьютеров (Papadakis et al., 2016a, 2016b, 2016c; Kalogiannakis and Papadakis, 2017) и охвата демографических групп, которые традиционно не склонны к обучению (Bellotti et al., др., 2009).

В наши дни цифровые игры являются важной частью досуга большинства детей и станут преобладающей формой взаимодействия поп-культуры в нашем обществе (Gee, 2004; Kirriemuir and McFarlane, 2004). Исследования показывают, что даже маленькие дети в возрасте до 8 лет часто пользуются цифровыми играми и приложениями (Judge et al., 2015; Orfanakis and Papadakis, 2014; Papadakis et al., 2016a, 2016c). Популярность игры в доминирующей культуре нового поколения стимулировала интерес образовательного сообщества, и несколько преподавателей и исследователей искали различные подходы к использованию цифровых игр в школьной среде (Carvalho, 2016; Orfanakis and Papadakis, 2016 ; Papadakis et al., 2016b). Согласно исследованию Kaiser Family Foundation, в 2009 году американские дети в возрасте от 8 до 18 лет играли в видеоигры в среднем 1 час 13 минут в день, что значительно больше, чем в 2004 году (Meeri, 2017).

Цифровые игры получают широкое признание как эффективный способ создания социально интерактивной и конструктивистской учебной среды. Исследования показывают, что игра в видеоигры дает учащимся «умственную тренировку», а структура действий, встроенная в компьютерные игры, развивает ряд когнитивных навыков (Giannakos, 2013). Кроме того, во многих играх используются те же методы, которые мы называем разумной педагогикой, даже если они не были созданы таким образом намеренно. Точки, соединяющие то, что делается в играх, и то, что принято в качестве хороших инструкций, становятся все более взаимосвязанными [Becker, (2016), p.336]. Так было и с образовательными играми, и с коммерческими играми, которые были созданы для развлечения, но иногда использовались в качестве учебных инструментов в классе [Groff et al., (2015a), p.20].

Многие преподаватели рассматривают цифровые игры как мощно мотивирующую цифровую среду (Papadakis et al., 2014) из-за их потенциала для повышения вовлеченности и мотивации учащихся в обучении (Hsu et al., 2017), а также как эффективного способа создания социально интерактивных и конструктивистских учебная среда (Chan et al., 2017). По словам Джи (2007, стр. 216), «Видеоигры вовлекают игроков в мощные формы обучения, формы, которые мы могли бы распространять в различных обличьях в школах, на рабочих местах и ​​в сообществах, где мы хотим привлечь людей с« образованием »». Есть как минимум три особенности игр, которые делают их по сути образовательными: мотивационная, когнитивная и социокультурная (Chan et al., 2017). Во время выполнения задания в цифровой игре, разработанной специально для них, учащиеся имеют дело с концепциями и легче усваивают ключевые моменты дидактического модуля. Кроме того, учащиеся берут на себя ответственность за свое обучение и становятся более автономными в принятии решений (Sumuer and Yakin, 2009). Таким образом, несколько исследователей попытались выявить препятствия на пути медленного внедрения игр в образование. Например, личный опыт работы с играми и симуляторами влияет на возможное принятие игр и симуляторов учителем. Проблемы с технологиями, стоимость / расход игр / оборудования, отсутствие технической поддержки определяют некоторые из препятствий для добавления игр и симуляторов в образование (Justice and Ritzhaupt, 2015).


The use of computer games in classroom environment
Stamatios Papadakis
Department of Preschool Education, Faculty of Education,
University of Crete, Greece


ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ: ОСНОВА ДЛЯ ОБРАЗОВАНИЯ

Деловые игры и связанные с ними курсы можно использовать по-разному. Многие опрошенные в Европе студенты говорят, что деловая игра очень полезна для обучения командной работе или принятию решений. после того, как они закончат такой курс, проводится обучение согласованности между отдельными отделами предприятия. И обучение оперативной работе - это еще одна точка зрения, которую очень часто упоминают студенты или другие участники деловых игр, ролевых игр или тематических исследований. Неважно, используете ли вы такие курсы в обучении студентов, школьников или даже стажеров. Все они могут извлечь определенные выгоды из участия в таком курсе. Факультет информатики в Otto-von-Guericke-UniversitätMagdeburg * разработал серию курсов, которые зависят друг от друга. Они используют бизнес-игру iDECOR ** как основу для обучения программному обеспечению ERP. Структура упомянутой бизнес-игры используется для ее отображения в программном обеспечении ERP SAP R / 3. Даже все эти предложения не всегда полезны для ваших знаний, которые вы хотите передать. Иногда приходится смешивать старое и новое образование, чтобы получить наилучший результат. Но если вы используете упомянутые виды курсов, вы и ваши ученики часто получаете большую пользу, чем использование только лекций или семинаров.

* URL:wi.es.uni-magdeburg.de

** for further information see URL:idecor.de



ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ: ОСНОВА ДЛЯ ОБРАЗОВАНИЯ.
 URL:researchgate.net/publication/49594880_BUSINESS_GAMES_A_BASIS_FOR_EDUCATION

Авторизация
Забыли свой пароль?