Сборник статей

Каталог публикаций Интернет-изданий

переводы публикаций из социальной сети для учёных ResearchGate и из других открытых источников Интернета

Социально-экономическое влияние патологической азартной игры


Дата публикации: 14.03.2020 г.

Индустрия интернет-азартных игр - это быстрорастущий бизнес с многомиллиардным оборотом, где Европа выделяется как крупнейший рынок для азартных онлайн-игр с долей рынка 48% (European Gaming & Betting Association, 2016). Тысячи онлайн-казино доступны через ряд юрисдикций (Casino City, 2017). Расширение доступа к Интернету и рост популярности смартфонов привели к тому, что сайты, посвященные азартным онлайн-играм, доступны практически каждому, везде и в любое время суток (eMarketer, 2016).  Растущий рынок стал свидетелем все более агрессивной маркетинговой деятельности среди игорных интернет-компаний, поскольку они конкурируют за игроков и долю рынка. Предлагаемые игры зачастую не очень отличаются друг от друга, и ожидаемый эффект, необходимый для овладения системой азартных игр в Интернете, имеет решающее значение для итогового опыта, который получает игрок, и, следовательно, для конкуренции.

Несмотря на сохраняющуюся популярность, азартные игры в Интернете - это занятие с сомнительной репутацией (Binde, 2005a, 2005b). Вопросы, связанные со здоровьем и зависимостью, традиционно освещались в литературе, в которой основное внимание уделялось проблеме азартных игр (например, Gainsbury, Suhonen & Saastamoinen, 2014). Это исследование сосредоточено на игроках, которые рассматривают азартные игры как занятие в свободное время. Национальная наркологическая служба Сингапура (2013) предоставила полезную основу для понимания различий между азартными и социальными азартными играми и проблемами азартных игр. Оно гласит, что первое относится к тем, кто играет ради удовольствия, может оставаться в пределах своих возможностей и может остановиться в любое время. С другой стороны, проблемные игроки продолжают вкладывать время и деньги в азартные игры, несмотря на негативные последствия. 

Это различие также отражено в литературе, так как Комитет Национального исследовательского совета (США) по социально-экономическому влиянию патологической азартной игры (1999) считает, что любители азартных игр - это те, кто играет в азартные игры ради развлечения и, как правило, не рискует больше, чем может себе представить. (Custer & Milt, 1985; Shafer, Hall, & Vander Bilt, 1999). Вслед за последним обновлением Руководства по диагностике и статистике психических расстройств (5-е изд .; Американская психиатрическая ассоциация, 2013) терминология, используемая для патологического или компульсивного отклонений психики на фоне азартных игр, теперь называется азартным расстройством. В DSM-5 (стр. 586) отмечается, что «неотъемлемой особенностью игрового расстройства является постоянное и периодическое неадекватное игровое поведение, которое нарушает личные, семейные и / или профессиональные занятия», причем один из его характерных критериев (A6) является частым, и часто долгосрочная модель «погони за своими потерями».

Доверие и вопросы справедливости предлагаемых продуктов, игр и услуг становятся все более серьезной проблемой как для любителей азартных игр, так и для регуляторов (Cook, 2017; UKGC, 2017b, 2017c; Wood & Williams, 2009; Яни-де-Сориано, Javed, & Yousafzai 2012). В бизнесе, где доминируют генераторы случайных чисел или игровые автоматы, игроки должны быть уверены, что к ним относятся справедливо и прозрачно. Таким образом, законодатели, регулирующие органы и органы лицензирования рассматривают справедливость и прозрачность как важные характеристики. Например, в 2016 году Комиссия по азартным играм Соединенного Королевства (UKGC) и Управление по конкуренции и рынкам (CMA) объявили о расследовании справедливости условий, предлагаемых онлайн-ставками (Rodionova, 2016). В мае 2017 года UKGC впервые озвучила оператора азартных игр за ввод в заблуждение рекламой, утверждая, что это было несправедливо по отношению к клиенту (UKGC, 2017a), а в июне того же года CMA выпустила пресс-релиз, в котором подчеркивается их обеспокоенность с честностью рекламных акций, предлагаемых клиентам азартных игр в Интернете (CMA, 2017).

Несмотря на свою важность, в академической литературе об азартных играх в Интернете уделяется мало внимания воспринимаемой справедливости клиентов по отношению к операторам. Чтобы лучше понять его роль, мы рассмотрим теории, которые стремятся понять намерение покупки, и исследуем роль и влияние воспринимаемой справедливости и ожидаемой прибыли на намерение азартных игр в Интернете. Мы также проверяем, ослабляет ли пользовательский опыт эти взаимодействия. Данные собираются от 255 клиентов игровой интернет-фирмы и анализируются с использованием макроса Hayes PROCESS для IBM SPSS версии 21 (Hayes, 2013). Результаты сообщаются, последствия обсуждаются, и ограничения и дальнейшие области исследований указаны.

Было разработано несколько моделей, которые стремятся понять намерения покупки, из которых Теория разумного действия - TRA (Ajzen & Fishbein, 1980; Fishbein & Ajzen, 1975), Теория планируемого поведения - TpB (Ajzen, 1985) и Технологическое признание Модель - TAM (Дэвис, 1985) являются одними из самых известных. За прошедшие годы были предложены расширения (например, TAM 2 от Venkatesh & Davis, 2000) и гибриды этих моделей (например, TAM и TODB, 1995), объединенные TAM и TpB. В попытке синтезировать характерные модели в литературе Венкатеш, Моррис, Дэвис и Дэвис (2003) разработали Единую теорию принятия и использования технологий (UTAUT), первоначально ориентируясь на сотрудников, использующих внутренние ИТ-системы. Авторы определили четыре основных фактора поведенческих намерений: ожидаемая производительность, ожидаемая эффективность, социальные нормы и условия, способствующие развитию; и четыре смягчающие переменные: пол, возраст, опыт и добровольность использования. Venkatesh, Thong и Xu (2012) также успешно применили эту модель для намерений покупателей мобильных интернет-магазинов, в то время как Oh и Yoon (2014) использовали ее в контексте электронного обучения и онлайн-игр.

В исследовании Wood and Williams (2009), проведенном по заказу Исследовательского центра проблемных азартных игр Онтарио, сообщалось, что многие игроки, играющие в интернет-азартные игры, обеспокоены тем, что онлайн-казино выплачивают выигрыши клиентов и обеспечивают честность игр. Gainsbury, Parke и Suhonen (2013, стр. 243) сообщили, что «значительная часть [клиентов] считает, что существует переключатель «вкл / выкл», который можно использовать для обмана клиентов». Забота о справедливости также была подтверждена законодателями и регулирующими органами, особенно в Великобритании (CMA, 2017; Moore, 2017; Rodionova, 2016; UKGC, 2017a). Однако, несмотря на свою важность, теории, объясняющие поведенческие намерения, не включают в себя воспринимаемую справедливость как возможную движущую силу. Основная цель этой статьи - исследовать роль воспринимаемой справедливости в намерении играть в онлайн-слоты. Решение сосредоточиться на ожидании и опыте пользователей от четырех драйверов и четырех модераторов, определенных в UTAUT, связано с желанием протестировать экономную модель. Была выбрана любая ожидаемая продолжительность, потому что она, как сообщается, оказывает самое сильное влияние на намерение (Oh & Yoon, 2014), в то время как опыт модератора представляет соответствующую переменную в контексте азартных игр онлайн.

Использованные источники

  1. Ajzen, I. (1985). From intentions to actions: A theory of planned behavior. In J. Kuhl & J. Beckmann (Eds.), Action control: From cognition to behavior (pp. 11–39). Berlin, Heidelberg: Springer.

  2. Ajzen, I., & Fishbein, M. (1980). Understanding attitude and predicting social behaviour. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

  3. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.

  4. Binde, P. (2005a). Gambling across cultures: Mapping worldwide occurrence and learning from ethnographic comparison. International Gambling Studies, 5(1), 1–27.

  5. Binde, P. (2005b). Gambling, exchange systems, and moralities. Journal of Gambling Studies, 21 (4), 445–479.

  6. Casino City. (2017). Internet Gaming Directory. Retrieved June 10, 2017, from  casinocity.com/

  7. Chan, F. K. Y., Thong, J. Y. L., Venkatesh, V., Brown, S. A., Hu, P. J.-H., & Tam, K. Y. (2010). Modeling citizen satisfaction with mandatory adoption of an e-government technology. Journal of the Association for Information Systems, 11, 519–549.

  8. Chiu, C.-M., Lin, H.-Y., Sun, S.-Y., & Hsu, M.-H. (2009). Understanding customers’ loyalty intentions towards online shopping: An integration of technology acceptance model and fairness theory. Behaviour & Information Technology, 28, 347–360.

  9. Chiu, C.-M., & Wang, E. T. G. (2008). Understanding Web-based learning continuance inten- tion: The role of subjective task value. Information & Management, 45, 194–201.

  10. CMA. (2017). CMA launches enforcement action against gambling firms. Retrieved July 23, 2017, from  gov.uk/government/news/cma-launches-enforcement-action-against- gambling-firms



Fair and easy: the effect of perceived fairness, effort expectancy and user experience on online slot machine gambling intention
Jirka Konietzny, Albert Caruana


Авторизация
Забыли свой пароль?